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 Tuto Starcraft [pour Sfiet]

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Aerandir




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MessageSujet: Tuto Starcraft [pour Sfiet]   Tuto Starcraft [pour Sfiet] EmptyVen 22 Sep à 21:51

Bon vu que personne passe ici je le poste là en attendant, ça occupera Very Happy

Donc, un ptit tutoriel Starcraft.

Remarque préliminaire : Ce tuto est basé sur une bonne centaine de parties en maps de type fastest, alias terrain de jeu symétrique et ressources à volonté collées au point de départ.
Je doute que ça marche toujours sur Temple. (classique)

Choix de la race : essentiel, il faut toujours avoir une race que l'on maitrise à fond, le reste est secondaire. Perso, ça me fait chier de toujours prendre la même, alors j'alterne, mais éviter, si t'es avec des amis, de changer tous en même temps, ça peut être gênant. Rolling Eyes

Donc, à Starcraft, trois races existent : Terran, Zerg et Protoss.
Par ailleurs, je les conseille dans l'ordre inverse : Protoss pour les débutants et Terran pour les confirmés. Les Zerg sont particuliers, leur manière de jouer est celle d'un protoss offensif, avec quelques subtilités en plus.

Conseils en général :

1) Economie :

L'économie est capitale en map fastest. Manquer de ressources, c'est avoir mal joué ; en avoir trop, idem. Le but est d'avoir toujours une faible marge mais d'utiliser ses ressources.
Donc, dès le début de partie, envoyer les ouvriers à la collecte de minerai, puis lancer la production d'ouvrier, EN CONTINU !!!
J'insiste sur ça : en début de partie, la chaine de construction d'ouvriers doit être ininterompue !!! Une perte de quelques secondes à ce niveau peut faire perdre la partie !

Sinon, en comptant toujours un ouvrier dans la chaine de production, utiliser la marge de cristal qui se fait pour commencer à faire les premiers batiments de population (augmenter la limite de pop donc) et les premiers batiments de production.
Puis produire des unités, quelque soit la race, même si on est sur une stratégie défensive.

Le gaz se collecte une fois que la rentrée de minerai est pas mal, çad environ à partir de 8 collecteurs de minerai. Je procède généralement par deux extracteurs, et deux collecteurs par extracteur. (à plus ça ralentit)
Ne pas oublier à continuer d'envoyer des ouvriers au minerai (tant qu'on en manque, on envoie ! )

2) Rush

Quelque soit la race, on risque un rush en début de partie, çad une attaque de peu d'unités mais alors qu'on a RIEN pour se défendre.
Donc, toujours faire UN truc de défense et des unités le plus vite possible pour éviter.
Il est aussi possible de rusher avec n'importe quel race, mais ça comporte toujours le risque de se faire dégommer sa base. Je ne le conseille pas.

3) Jeu en équipe :

En général, on joue en 3vs3. Les alliés comptent sur toi, donc faut pas rester dans son coin en le laissant crever. Si la partie tourne en 2vs3, c'est presque fichu.
Mais ne pas non plus négliger son camp en aidant un allié.
Le mieux est d'avoir des unités prêtes à intervenir au cas où, chez soi ou chez les alliés.

Bon, maintenant, passons aux races. Wink
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Aerandir




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MessageSujet: Re: Tuto Starcraft [pour Sfiet]   Tuto Starcraft [pour Sfiet] EmptySam 23 Sep à 14:55

PROTOSS :

Considérations d'ordre général : les protoss sont sans doute les plus puissants en 1vs1, càd si personne d'autre ne s'en mèle.
A vrai dire, je vois mal, en 3vs3, ce qui arrête trois protoss s'ils jouent bien.

1) Les protoss ont les unités les plus couteuses mais les plus puissantes.

2) Les protoss ont la meilleure défense du jeu, et ce sont les plus aptes à gagner à long terme. Une défense surblindée de protoss est impossible à péter à moins de trois joueurs (voire deux s'ils sont très bons)

3) Les protoss ont leurs boucliers qui se rechargent, et ceci offre des bonus aux batiments lorsqu'on améliore le bouclier.

4) Les protoss "invoquent" leurs batiments, çad que la sonde lance la construction et peut vaquer à d'autres taches. C'est grace à ceci que les protoss peuvent construire d'immenses défenses rapidement.

5) Les batiments protoss ont besoin de pylones pour fonctionner, et ce sont aussi leur batiment de population. Donc ne pas hésiter à en mettre plusieurs au même endroit, mais éviter une masse concentrée qui ne sert à rien. De plus, un pylone est assez costaud.

Bon, maitenant, on passe au déroulement de la partie :

A/ Développement de la base, de l'économie et de l'armée

Note : ici, je ne tiens pas compte de l'ennemi. Il faut savoir s'adapter à la situation, bien entendu.

1) Première phase :

Collecter des ressources normalement, mais on peut négliger le gaz. Rapidement, construire (sans interrompre la chaine de prod) deux pylones légèrement espacés et construire deux portails.
Ensuite, faire une forge, à l'arrière de préfèrence, pour avoir accès aux canons à photons.
Et ne pas oublier de faire des ouvriers au cristal.

-> fin de la première phase : on peut construire des disciples pour l'armée, des canons pour se défendre, et ça suffit pour l'instant.

2) Seconde phase :

Songer à collecter du gaz : invoquer deux extracteurs et y mettre 2 ouvriers dans chaque. Le gaz va rentrer lentement, il faut faire vite les améliorations de la forge (arme ou bouclier, selon les ressources) ainsi qu'un noyau cybernétique pour débloquer les dragons et les batiments avancés.
Et augmenter le nombre de portails pour produire plus. (si nécessaire)

-> fin de la seconde phase : maintenant on peut faire des dragons, première unité de combat à distance (pour éviter les attaques aériennes) et la production de gaz est lancée.

Note: si le gaz ne décolle pas, ajouter des extracteurs et des ouvriers.

3) Troisième phase :

Maintenant, faut se développer. Donc, faire rapidement une usine robotique (voire deux) et une porte spatiale, puis tous les autres batiments avancés qui ne servent pas à produire des unités. Les mettre de préférence à l'arrière du camp, pour éviter de les perdre (voire faire en double les plus importants)
Au niveau de l'armée, on ne peut pas alors produire en masse des unités aériennes ou sophistiquées, mais une armée de disciples ou de dragons fera l'affaire.
On peut aussi faire des templiers noirs et les dropper.

-> fin de la 3e phase : on peut tout construire en petites quantités : destructeurs (pour la défense mais aussi l'attaque), templiers noirs, scouts, etc...

4e et dernière phase :

Maintenant, (je suppose bien sur que l'économie fonctionne à plein régime), il s'agit de créer des portes spatiales en grand nombre et quelques autres usines robotiques.
Pour pouvoir faire mass porte nefs ou un drop de destructeurs, deux moyens radicaux pour buter l'ennemi.
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MessageSujet: Re: Tuto Starcraft [pour Sfiet]   Tuto Starcraft [pour Sfiet] EmptySam 23 Sep à 15:12

B/ Stratégies

1) Offensive (type bourrin)

Une stratégie offensive, chez les protoss, se traduit dès le début par un rush aux disciples, dès qu'on en a une dizaine/douzaine. (voire plus tôt, ça dépend du contexte)
De toute façon, dans la base, on doit avoir beaucoup de portails (minimum 6) pour produire à fond.
Ensuite, dès qu'on débloque les dragons, on y va à fond (tant que le gaz le permet)

Et il faut essayer de suivre le plan de développement autant que possible, vu qu'on passe pas mal de temps à attaquer.
La défense n'est pas archi nécessaire, mais il ne faut pas laisser à l'ennemi le répit nécessaire pour qu'il contre attaque, sinon c'est mal barré.

Donc, en résumé, mass dragons boostés à fond -> imparable, mais faire gaffe à l'arrière (j'en ai déja dégommés Very Happy)

2) Défensive

Il s'agit de faire des tonnes de canons à photons pour se défendre. On peut également en faire chez ses alliés.
Y'a ensuite la méthode du "bunker", c'est à dire faire une base absolument imprenable. Ca peut laisser le temps aux alliés de faire quelque chose.
L'idée est la suivante : canons à photons entassés à l'entrée de la base, mais laisser quand même un maigre passage pour les unités. Les places de la manière d'un entonnoir : plus on avance, plus y'en a. Ne pas oublier les côtés et l'arrière (protéger l'économie est capital, c'est la seule manière qui sera efficace, et l'ennemi le tentera forcément)

Ensuite, niveau unités, c'est un peu de tout : destructeurs pour faire bobo aux attaquants en masse, et templiers avec tempête psionique, idem. Des scouts en anti-aérien seront redoutables. Il faut aussi avoir une demi-douzaine de porte-nefs placés au niveau de la défense centrale, et quelques arbitres peuvent servir (-> stase).
Des escouades de dragons peuvent aussi être efficaces pour ralentir l'ennemi.

=> capital, les destructeurs + templiers. Et évidemment, reconstruire les canons à photons dès que possible.

Remarque : le défenseur, si on lui fout la paix, peut tout à fait envoyer des escadres de porte nefs pour attaquer les camps ennemis, ou dropper des unités (voir point suivant)

3) Drop

Le drop est simple : il s'agit de faire dès que possible des templiers noirs ou des destructeurs, et de les dropper dès que possible à l'arrière d'un camp ennemi. Si le camp n'est pas défense, le gars n'a plus d'économie, donc plus de pognon, donc au mieux il perd un temps fou à se refaire, au pire il est fichu. Noter que les joueurs abandonnent souvent après ça (alors qu'ils auraient pu être chiants)
Evidemment, plus on attend, moins ça marchera. Tactique donc risquée si on néglige sa base pour attaquer plus vite.

Remarque : pas obligé de dropper les templiers noirs si l'ennemi n'a pas de détecteurs.

Remarque générale : il faut, bien entendu, faire un mélange de ces trois stratégies pour jouer comme on y arrive bien. Personnellement, je suis très offensif en début de partie (un rush disciples peut éliminer un joueur qui aurait été ennuyeux plus tard) mais je fais très vite de la défense, et je me fais un joli bunker.
Je songe ensuite à dropper des unités.
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MessageSujet: Re: Tuto Starcraft [pour Sfiet]   Tuto Starcraft [pour Sfiet] EmptySam 23 Sep à 15:21

C/ Compléments

Note sur les alliés : A noter que dans une équipe, le protoss est l'homme fort. Il est fort possible qu'un allié évacue chez vous. D'ou la tactique du bunker. De plus, il est peu probable qu'on vous vienne en aide (ce serait plutôt l'inverse)

Attention de ne pas bloquer l'accès à la base avec trop de batiments.

Ne pas oublier également de faire plusieurs Nexus, au cas où. Idem pour tous les batiments spécifiques. Et ne jamais négliger l'arrière, point faible de beaucoup de protoss. Seuls quatre canons suffisent !
Ne pas oublier les côtés aussi : la menace aérienne vient rapidement.

Note sur l'évacuation : si votre camp est dévasté, il faut fuir. Chez le protoss, c'est assez délicat : soit on a des navettes, et dans ce cas, il faut y embarquer des sondes et se tirer (sans se faire dégommer) ; et sinon, il faut tenter un passage en force (envoyer TOUTES les sondes) et prier. Si on voit que la situation dégénère, il peut être astucieux d'envoyer une sonde chez un allié AVANT que ça se corse. Un protoss se reconstruit bien, vite, et permet d'offrir une bonne défense à l'allié.

Note sur les observateurs : ne JAMAIS oublier d'en faire, ça peut être capital. Toujours en avoir trois quatre en réserve (idem pour les navettes, une ou deux suffisent)

Note sur les affinités entre les races :

1) Vs terran

Les protoss dégomment sans difficultés les terrans, car les marines sont inefficaces, et les disciples sont performants face aux chars (et je passe les templiers noirs Rolling Eyes)
En revanche, niveau aérien, il faut se méfier des ombres (et des battlecruisers)

2) Vs zerg

Les protoss peuvent souffrir face aux zerg, à cause des sapeurs d'abord, qui tuent avec une facilité déconcertante les disciples (et les dragons), et aussi à cause de leur mass hydras, qui est moins couteux que le mass dragons.
De plus les gardiens zergs dégommeront facilement une défense zerg (très dangereux)
Les scouts s'avèrent importants !

Bon, j'ai fini avec les protoss, je ne sais quoi ajouter, sinon que j'ai des replays intéressants à filer, dont un notamment avec un camp "idéal"
Il suffit de le faire défiler presque en entier et de faire pause juste avant la fin pour voir comment il est fait. Et d'autres parties qui montrent les différentes stratégies en protoss.

(La suite viendra... Wink )
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MessageSujet: Re: Tuto Starcraft [pour Sfiet]   Tuto Starcraft [pour Sfiet] EmptyVen 29 Sep à 19:29

Technique de construction de base zerg (sans ennemis donc) :

1) Commencement

Envoyer les 4 drones à la collecte, et ensuite, créer deux sondes et un seigneur, puis autant de drone que l'on peut.
Ne pas oublier d'envoyer le seigneur initial explorer l'un ou l'autre coté de votre base. Pas au milieu !!! Pour le repérage en vue d'un rush, c'est pratique. (toute la combinaison zerg/protoss)

Ensuite, très rapidement, faire une couveuse vers l'avant (vecteur pointé vers le centre de la map) suivie d'un bassin à l'arrière. On peut changer l'ordre mais on perd du temps pour le reste (même si on peut rusher zerglings plus vite)

Puis, trois quatre colonies autour de la couveuse principale, et commencer TRES VITE la récolte de gaz, pour faire très vite une cave hydra et améliorer en terrier.
Pour l'instant, pas question de faire des unités, la seule défense est les colonies noyées qu'on a intérêt à multiplier (disons six ou huit en tout, selon la vitesse de base)

Une fois la cave hydra faite, c'est mass hydra à fond. Ca fournira un soutien aux alliés, ou une défense pas mal.
Continuer à booster l'économie.

2) Finition

Faire tous les batiments dits "spéciaux" ainsi que deux chambres d'évolution.
Remarque : une seconde cave n'est pas inutile.
Ensuite, il est capital (on peut même le faire avant d'ailleurs) de faire vachement de couveuses.

Ma technique : 9 couveuses par rangées de trois autour de la première qu'on a construit (la seconde donc), plus quatre et quatre couveuses vers le fond de la carte (loin du centre) plus quelques couveuses par ci par là selon la place, plus pas mal de couveuses en bordel à l'entrée de la base, ça occupe l'ennemi.

Il faut que l'économie DECOLLE !!!!! Gaz à fond !

3) Stratégies

Il y a le mass hydra, on peut le continuer mais c'est un peu bourrin et pas si efficace quand on est tout seul à rusher.

Sinon, il y a le drop sapeurs => faire vite l'amélioration sapeur à la cave, puis faire vite six ou huit sapeurs, les mettre dans des seigneurs AMELIORES (oui j'oubliais : faire VITE les amélioration de seigneur vitesse et transport, pour évac si besoin est) et aller les dropper à l'arrière d'une base ennemie non défendue, et pas zerg si possible.

Le rush muta est pas mal aussi, si l'ennemi n'a pas de AA (ça arrive), on peut buter ses collecteurs voir son batiment principal.
L'extension est le mass aérien : gardiens (une vingtaine si possible) + dévoreurs en AA.
C'est mortel, et ça ne craint qu'un escadron d'ombres/scouts/walkyries ou les tempetes psioniques/pouvoirs de saboteurs zerg.

4) Evac

C'est chiant d'évacuer en zerg, donc le mieux est de squatter un allié zerg ; sinon, éviter de trop polluer la base alliée, occuper la place déja habitée pour ne pas polluer les zones bien.

5) Défense

Le zerg compte surtout sur une production massive d'hydras/de scourges pour s'occuper d'une attaque ennemie. Le nombre impressionnant de couveuses qu'il doit avoir doit occuper l'ennemi.

On peut aussi investir le centre de la carte de la même manière, utile pour harceler un adversaire.

6) Unités peu utilisées

Le zergling, qu'on peut prendre pour des rush, ne doit être construit que si on manque de gaz. Sinon, il ne sert à rien (et il faut l'améliorer bien sur)
La reine ne sert à RIEN !!!!
L'ultralisk est pas mal pour péter de grosses défenses (couvert par hydras) mais il coute cher pour ce que c'est. Je le déconseille.
Le saboteur, lui, est mortel grace à ses pouvoirs. Pour buter du mass aérien, quelque soit la race, son pouvoir dont le nom m'échappe mais qui projette de la merde rouge partout fait très bobo.
Et l'autre qui donne de la couverture aux unités est très efficace également.

A noter que les sapeurs sont efficaces contre les unités d'attaque au Corps à Corps.
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MessageSujet: Re: Tuto Starcraft [pour Sfiet]   Tuto Starcraft [pour Sfiet] EmptyDim 1 Oct à 16:23

Terran

Pour moi, les plus galères à gérer. Parce qu'ils ne résistent pas à un rush protoss, ni à un rush hydra de zerg. Déja ils galèrent pour survivre à un rush zergling alors c'est tout dire.
Et surtout, ils en ont pas l'air mais c'est les plus offensifs du jeu, parce qu'ils ont pas de défense.
Alors, les bonnes blagues style "ils sont polyvants, ils ont intérêt à s'étendre", euh... on oublie Wink

Bon, je fais comme d'hab : base, stratégie, unités, remarques.

1) Base idéale terran

Comme d'hab, on envoie les vcs au minerai et on lance la production.
Ensuite, dès que possible, faire un barrackement A L'ENTREE DU CAMP !!! Très important mais pas indispensable, c'est dans 80% des cas ce qui sauve la vie.
Ensuite, dès qu'on peut, faire un dépot un peu en avant du command center. Puis continuer à produire des vcs bien sur, les envoyer au minerai et faire deux autres barracks, un à coté du premier à la porte (normalement ça bloque l'entrée) et l'autre à côté des dépots.

Dès que possible, lancer la production de marines et éviter de manquer de dépots. Ca c'est la première phase. A noter qu'on peut toujours envoyer les marines pour attaquer ou épauler un allié qui attaque (surtout contre les seigneurs, ça fait très bobo) mais c'est pour l'instant la seule défense. A ce moment un protoss peut avoir une dizaine de disciples.

2e phase : Maintenant, va falloir songer à faire des chars aussitôt que possible. Pour ça, il faut lancer la production de gaz. Deux vcs construisent deux extracteurs, et ensuite deux vcs pour chaque extracteur (piocher dans ceux qui font le minerai). La production de vcs doit continuer.
En profiter pour faire des dépots (qui devraient manquer), des marines, et VITE un centre de recherches. Pourquoi? Pour avoir vite accès au détecteurs et en mettre aux endroits stratégiques (on est jamais à l'abri d'un rush de templiers noirs)

On peut aussi faire des bunkers et mettre des marines dedans en attendant que le gaz rentre bien. Sinon, il faut vite faire une usine (voire deux, une à l'avant, une à l'arrière) et profiter du temps pour faire une académie. La, je déconseille le rush infanterie mais ça peut marcher pas mal.

Dès que les usines sont prêtes, faire vite l'extension puis, dès que ce sera bon, faire des chars + la recherche mode siège.
Une fois que tout ça est fait, il faut envoyer VITE les chars derrière la porte (qui doit être garnie de marines, avec ou sans bunkers, et il faut des détecteurs !) et les mettre en mode siège.
Félicitations, vous pouvez maintenant virtuellement repousser une attaque, mais c'est assez facile à passer. En fait, c'est surtout le côté psychologique : quand l'ennemi aura perdu une dizaine d'unités jusque parce qu'il est passé trop près de votre porte, il évitera.

MAIS VOUS N'ETES PAS EN SECURITE !!!!!

3e phase : maintenant, sécurisons l'arrière et l'antiaérien (qui risque de vous tomber vite sur la gueule)
Deux options : les goliaths ou les ombres. Personnellement, les ombres, parce que ça peut dégommer n'importe quel vaisseau ennemi en général en assez peu de temps pour ne pas se faire repérer.
Attention: ne pas oublier de faire au moins une armurerie.

Donc, il faut maintenant augmenter le nombre d'usines et de spatioports, et faire des ombres/chars/goliaths selon les besoins.

Il faut également commencer à mettre des tourelles aa un peu partout, surtout à l'arrière, à l'avant et sur les côté, ainsi qu'un peu autour des batiments de production (on sait jamais)

Et surtout, capital ! Il faut avoir au moins quatre chars mode siège placés en carré autour du command center principal. Si jamais l'ennemi tente un drop, ça foirera. Plus bien sur des tas de tourelles.

Ensuite, le reste est anecdotique, il faut faire quelques labos et les extensions, augmenter le nombre de command center, de dépots, de tourelles, placer des bunkers. On peut même miner le camp.

Evidement, ne pas oublier de surveiller l'économie, et surtout ne pas penser que la porte est imprenable. En théorie, votre camp est bien joli et défendable. Mais une attaque bourrine terrestre en viendra probablement à bout (en tout cas, si c'est des dragons)

2) Stratégies

- la stratégie de la porte, que j'ai expliquée plus haut : il faut donc bloquer l'entrée avec des barracks, et, pour faire sortir les unités, les soulever. Pratique ! De plus, les marines + chars + goliaths doivent être placés derrière, prêt à arrêter l'ennemi.

- la stratégie bourrine terrane : pas de porte, juste des tonnes de bâtiments de production : selon la stratégie, barracks pour infanterie, usines pour chars et goliaths. Très risqué, je n'aime pas trop mais ça peut marcher. Cela dit, c'est un peu "jouer comme en zerg" et ça évite que l'ennemi s'intéresse de trop près à votre base.
Mais il ne faut pas négliger la défense arrière.

- la stratégie de la double porte et du no man's land (aka la technique de vico) : une porte à l'entrée, normal, et aussi une porte à l'arrière, juste devant le command center. Il suffit de placer 2 barracks, d'entourer par des dépots, de mettre des tourelles, et de mettre des chars un peu partout.
L'idée est d'avoir deux centres de production, un avant et un arrière, comme ça, si l'ennemi passe la porte, il croit qu'il y a plus rien derrière et peut relâcher son attention. Grave erreur. En plus, cette technique permet d'avoir une puissante défense arrière. Mais on perd pas mal de temps, c'est pas super pour rusher (disons qu'il faut avoir un allié solide)
L'extension du no man's land, c'est que l'espace entre les deux portes est bourré d'usines, de spatioports, de barracks, de dépots, tout ça en bordel, avec dedans des chars et surtout ... DES MINES !!!!
Si jamais la porte tombe, ça arrêtera l'ennemi, et la défense arrière devrait tenir en aa.

- l'option goliath : unité polyvalente des terrans, le goliath est surtout puissant contre les unités aériennes. Il est pas trop cher, et s'il est produit en masse, il fait des dégats. Mais il ne tient pas face aux dragons.
En revanche, appuyé par des chars, il est redoutable, car il couvre suffisament les chars qui craignent surtout les unités de contact et les unités aériennes.

Si donc vous arrivez à controler des tonnes de goliaths et une dizaine de chars, ça peut être la tactique gagnante. En effet c'est très dur de gagner contre ça en terrestre. Le seul risque, c'est l'aérien.
C'est pour ça qu'en général je fais des ombres, pour toujours pouvoir dégommer une armada aérienne ennemie.

- l'option ombre : plus défensive, les ombres soutiendront vos alliés mais ne mèneront pas le front. Dans cette option, les chars et co tiennent les portes, pendant que vous produisez des croiseurs. Tactique puissante car en général on ne se méfie pas du terran, elle est cependant emmerdante car vous n'avez pas grand chose pour aider un allié en difficulté.

- le raid croiseur : sans doute le meilleur mass aérien du jeu, grace à leur canon yamato, ils dégomment le command center/nexus/ruche de l'ennemi en un coup. Ils craignent les scouts/dévoreurs et ombres, donc méfiance tout de même. Mais contre un ennemi bourrin essentiellement terrestre, ça passe, et si jamais la défense arrière n'est pas au point, ça tue l'économie.

Remarques complémentaires sur les unités :
* le fantome est peu utile, pourtant il peut locker : c'est surtout difficile à gérer. Les missiles nucléaires sont aussi très puissant, mais généralement assez emmerdant à gérer.
* le firebat(flammeur) est assez inutile, sauf contre les disciples, donc à éviter.
* les infirmières sont faibles car l'infanterie terran crève vite, néanmoins elles peuvent soigner les unités alliés, notamment zerg et surtout protoss. Tactique très puissante !
* les vultures sont bien pour miner, surtout, et pour claquer le cristal.
* les walkyries sont efficaces contre du mass zerg, sinon elles sont faibles.
* les vaisseau de recherche sont pas terrible mais peuvent être utiles dans certains cas. C'est quand même assez dur à utiliser.

Autres remarques :
- pour ne plus avoir de pb de population, faire des dépots volants, c'est à dire des command center qu'on élève. On peut en faire une infinité !
- l'évacuation des terran est très facile et leur permet de survivre chez leurs alliés, ou ils peuvent les aider avec leurs unités de soutien terrestre (char) et aa (goliaths)
- ne pas négliger les marines qui se font vite et qui se débrouillent pas si mal.
- ne pas oublier les comsat stations, beaucoup mieux pour détecter que les science vessel.
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