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 Règles du jeu : Appendice C

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Aerandir




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Date d'inscription : 30/05/2006

Règles du jeu : Appendice C Empty
MessageSujet: Règles du jeu : Appendice C   Règles du jeu : Appendice C EmptyVen 1 Sep à 20:56

Appendice C : Combat

Cette appendice vise à expliquer le déroulement de différents combats, et à illustrer la théorie des autres appendices.

1) Combat Corps à Corps (CaC)

Donc, prenons comme exemple le plus basique, un combat au corps à corps entre deux combattants.
On peut ignorer les classes, mais disons que, dans l'idée, il s'agira d'un chevalier face à une sentinelle.
Il n'y a pas de cheval, pas de notion de distance entre les combattants.

Première étape : déterminer lequel des deux aura l'initiative.

L'initiative, désigne la CAPACITE d'un joueur à commencer l'attaque. Mais il n'est pas obligé de l'utiliser, et peut la laisser à son adversaire.
Pour illustrer ceci, disons que le combattant le plus rapide peut tout à fait laisser son adversaire attaquer en premier.
En règle générale, il sera plus avantageux de commencer l'attaque ; mais on peut envisager qu'un joueur aie, par exemple, des aptitudes à la contre-attaque et une défense exemplaire, et préfère laisser la main à son adversaire.
Attention, l'initiative n'a rien à voir avec l'opportunité. En effet, si vous attaquer votre adversaire par surprise, vous obtenez une attaque d'opportunité, dont on parlera plus loin.

L'initiative, donc, sera déterminée par un jet de dé (le jet d'initiative Rolling Eyes) auquel s'ajoutera certains bonus ou malus.
Le nombre de dés lancés, lui, est déterminé par la compétence qui est liée au lancer.
Dans cet exemple, la compétence associée au lancer de dé est la maitrise de l'arme utilisée.

Supposons que le chevalier est armé d'une épée, et que la sentinelle est armée d'une lance.
L'épée étant, incontestablement, plus rapide que la lance, le chevalier porteur de l'épée obtiendra un bonus de vitesse lié à l'arme. (qui sera précisé sur l'appendice des armes)
En supposant que les deux ont la même maitrise pour leur arme, ils lancent le même nombre de dés.
Supposons qu'ils obtiennent tous deux le même score ; le chevalier, avantagé par l'épée, commence alors.

Deuxième étape : le combat

Le chevalier ayant l'initiative, il peut décider d'attaquer son adversaire ou de le laisser venir. S'il prend cette seconde option, l'adversaire n'a pas le choix et est obligé d'attaquer.
(Note: en l'occurence, il est plus avantageux pour le chevalier de laisser l'initiative à la sentinelle, car elle est entrainée à la défense et sa lance rend toute attaque dangereuse)

On suppose qu'il décide de frapper le premier. Il a donc le droit à une attaque de base.
il doit d'abord choisir le type d'attaque qu'il va effectuer. Il existe plusieurs types d'attaques :

[- le coup mortel : vise à tuer l'adversaire le plus rapidement possible ; attaque très difficile à réussir. (exemple : couper la tête, toucher le coeur, trancher les artères, etc...)
- le coup direct : attaque de base, le coup direct, qui n'est pas mortel mais qui blesse sérieusement un ennemi.
- le coup prudent : faible attaque qui consiste à entailler l'adversaire, à le blesser légèrement pour entraver ses mouvements ; attaque plus facile à effectuer. (les bras, les jambes)]

Il doit viser une partie du corps de l'adversaire (il ne peut pas attaquer n'importe comment !)

(à suivre)
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